Cómo jugar a KARTA3

KARTA3 es un juego de cartas para 2 a 5 participantes. Cada ronda plantea una comparación: una carta central marca el atributo y quien abre decide si gana el valor más alto o el más bajo.

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Reglamento de KARTA3

La mejor carta gana la ronda. La segunda mejor permite robar primero y abrir la siguiente. El objetivo es reunir más puntos: cada carta ganada durante la partida base vale un punto.

1. Las cartas y sus valores

Se utiliza una baraja compartida de 58 cartas. Todas tienen los mismos tres atributos, aunque sus nombres cambian según la temática: por ejemplo, Velocidad, Distancia y Diámetro en Sistema Solar, o Poder, Astucia y Resistencia en Criaturas Mágicas.

  • Cada carta muestra un valor jugable para cada atributo.
  • La casilla superior derecha señala el atributo principal de esa carta. No es un cuarto atributo.
  • Los símbolos —círculo rojo, triángulo amarillo y cuadrado azul— ayudan a reconocer los tres atributos.

Para cada atributo se utilizan las posiciones del 1 al 58, sin repetir ninguna. Por eso no hay empates entre cartas al resolver una ronda. Una carta sí puede tener el mismo número en dos atributos distintos.

Cuando una carta aparece en el centro, su atributo principal indica qué se compara. Cuando juegas una carta de tu mano, comparas el valor de ese atributo, aunque su indicador principal señale otro. Los datos informativos y las unidades de una carta ayudan a descubrir el tema; no se suman para calcular los puntos.

Puedes pulsar las ilustraciones para abrirlas a mayor tamaño.

Carta física de Mercurio: el indicador superior marca Velocidad, los valores jugables son 56, 26 y 49, y los datos reales inferiores son informativos.
Una carta tiene un indicador principal, tres valores jugables y contenido informativo.

2. Preparar la partida

  1. Barajad las 58 cartas.
  2. Repartid tres cartas a cada participante, boca abajo. Cada persona mira su mano sin mostrarla.
  3. Colocad el resto en un mazo común, boca abajo.
  4. Revelad la carta superior y colocadla en el centro. Su atributo principal será el atributo activo de la primera ronda.
  5. En una partida con cartas físicas, la persona más joven elige quién abre. Puede elegirse a sí misma.

En papel se juega y se roba en sentido horario. Quien abre puede cambiar entre rondas, pero el orden de las personas alrededor de la mesa se mantiene. En la aplicación, el reparto y los turnos son automáticos; el orden inicial se explica en el apartado de juego online.

Las cartas centrales se guardan en una pila separada de las cartas ganadas. No dan puntos ni se incorporan a las manos durante la partida base.

3. Cómo se juega una ronda

Una ronda, también llamada baza, termina cuando cada participante ha jugado una carta. Quien juega primero es el abridor.

  1. Mirad el atributo activo indicado por la carta central.
  2. El abridor elige una carta de su mano y declara Alto o Bajo. En Alto gana el valor más alto; en Bajo, el más bajo.
  3. Los demás juegan una carta cada uno siguiendo el orden de la mesa.
  4. Cuando todos han jugado, comparad únicamente los valores del atributo activo.

Puedes jugar cualquier carta de tu mano. No estás obligado a superar a quien va ganando, a usar tu mejor carta ni a intentar ganar esa ronda. Puedes reservar cartas o buscar el segundo puesto.

La carta y el sentido elegidos por el abridor quedan fijados antes de que juegue la siguiente persona. El abridor elige Alto o Bajo, pero no el atributo: ya lo ha marcado la carta central.

SentidoGana la rondaQueda segundo
AltoEl valor más altoEl segundo valor más alto
BajoEl valor más bajoEl segundo valor más bajo

El ganador recoge solo las cartas jugadas por los participantes y las guarda como cartas ganadas. La carta central se aparta en su propia pila. Con dos participantes, quien pierde la ronda es siempre el segundo clasificado.

Ejemplo en Alto

Se comparan los valores del círculo. Ana abre con 41 y declara Alto; Bruno juega 56 y Carla, 23. Bruno gana y recoge las tres cartas: obtiene 3 puntos. Ana queda segunda y será quien robe primero y abra la siguiente ronda.

Ronda en Alto con Velocidad activa: Ana juega Matilde 41, Bruno Mercurio 56 y Carla Calisto 23. Bruno recoge tres cartas y suma tres puntos; Ana queda segunda.
El primero gana las cartas. El segundo roba primero y abre la siguiente ronda.

Ejemplo en Bajo

Se comparan los valores del triángulo y se declara Bajo. Si se juegan 7, 19 y 42, gana el 7 y queda segundo el 19. El 42 es el peor resultado de esa comparación.

4. Robar y abrir la siguiente ronda

  1. El segundo clasificado roba primero una carta del mazo, sin mostrarla.
  2. Los demás roban una carta cada uno, siguiendo el orden circular desde él. Todos recuperan una mano de tres cartas.
  3. Después de completar la reposición, revelad una nueva carta central.
  4. El segundo clasificado de la ronda anterior abre la nueva: elige una carta y decide otra vez Alto o Bajo.

Primero se reponen las manos y después se revela el nuevo atributo. Ganar una ronda da las cartas y sus puntos; quedar segundo da la primera carta del robo y la iniciativa de la siguiente ronda.

5. La carta de cierre y las tres rondas finales

Cuando, tras una reposición completa, queda una sola carta en el mazo y todos tienen tres cartas en la mano, se revela esa última carta. Es la carta de cierre: su atributo principal se mantiene durante las tres últimas rondas.

  • No se roba ninguna carta más.
  • No se revela otra carta central: el atributo activo será el mismo durante las tres rondas.
  • En cada ronda el abridor decide de nuevo Alto o Bajo.
  • El segundo clasificado sigue abriendo la siguiente ronda.
  • Cada participante juega una carta por ronda hasta agotar su mano.

La primera ronda final la abre el segundo clasificado de la última ronda ordinaria. La carta de cierre permanece como referencia y se guarda con las otras cartas centrales: no puntúa.

Una única carta de cierre mantiene Velocidad durante tres rondas sin robo. Cada participante empieza las rondas con tres, dos y una cartas, y termina sin cartas en la mano.
Se mantiene el atributo. El abridor vuelve a decidir Alto o Bajo en cada ronda.

6. Final y puntuación

La partida base termina al resolver la tercera ronda final y agotar todas las manos. Cada carta ganada vale un punto: ganar una ronda entre cinco participantes añade cinco puntos. No se suman los números impresos en las cartas, el segundo puesto no da puntos y la última ronda no tiene valor especial.

Gana quien tenga más puntos. Si varias personas comparten la puntuación máxima y no se acordó un desempate, comparten la victoria.

ParticipantesRondas ordinariasRondas finalesRondas totales
217320
312315
49312
57310

7. Una única ronda de desempate, si se acuerda

Antes de empezar podéis acordar un desempate si varias personas terminan en primera posición. En la aplicación se activa con Forzar desempate, que empieza desactivado. Si no hay empate en cabeza, no se juega una ronda adicional.

  1. Participan únicamente quienes han empatado en la puntuación máxima.
  2. Reunid y barajad todas las cartas centrales descartadas, incluida la carta de cierre. No utilicéis las cartas ganadas.
  3. Repartid la misma cantidad a cada persona empatada: la mayor posible, con un máximo de tres, reservando una carta para indicar el atributo.
  4. Revelad esa carta indicadora y apartad las sobrantes.
  5. En papel, la persona más joven entre las empatadas elige quién abre. En la aplicación abre el primero de los empatados según el orden inicial de participantes.
  6. El abridor elige Alto o Bajo y una carta. Los demás juegan una carta siguiendo el orden, saltando a quienes no participan.
  7. La mejor carta gana el desempate. Se termina tras esa única ronda, aunque queden cartas en las manos.
Participantes de la partida baseEmpatados en cabezaCartas por persona
2 o 3Cualquier empate posible3
42 o 33
442
523
532
551

El desempate no añade puntos ni modifica las cartas ganadas en la partida base. Sirve para identificar a un vencedor entre quienes habían empatado. No se roba, no se cambia de atributo y no se repite el desempate.

8. Cómo jugar online

  1. Entra en la aplicación y crea una mesa, o entra en una existente con su código y tu nombre.
  2. Si creas la mesa, comparte su código con los demás. El anfitrión elige la baraja y puede configurar el tiempo por turno, la pausa de revisión y el desempate.
  3. Podéis completar las plazas con bots de dificultad Fácil o Difícil. Se necesitan de dos a cinco jugadores en total y al menos una persona que juegue; también puedes jugar tú contra bots.
  4. El anfitrión puede jugar o quedarse como observador. Si observa, no ocupa una plaza de jugador.
  5. Cuando todos los miembros humanos estén conectados y la mesa esté preparada, el anfitrión inicia la partida.

La aplicación ordena a los jugadores por incorporación y sitúa al anfitrión al final si juega. Abre la primera ronda el primero de ese orden, que también puede ser un bot. Después se aplica la regla habitual: abre quien quedó segundo en la ronda anterior.

Captura de la mesa online con Modelos de IA, Edición 2026: cartas jugadas, indicadora, mano y panel de estado durante la revisión de una ronda en Bajo.
La aplicación gestiona reparto, turnos y puntos. Ejemplo en revisión de ronda.

La captura muestra una ronda ya resuelta, durante su revisión y antes de reponer las manos. Por eso aparecen dos cartas en la mano y los botones de jugar están desactivados.

Ampliar el panel de estado de esta misma ronda. En el ejemplo, Bajo se aplica al atributo Lanzamiento: Jugador 1 gana dos puntos y Persona 1 abre la siguiente ronda.

Elegir y jugar una carta

Si abres, debes elegir Alto o Bajo y una carta. Puedes elegir primero cualquiera de las dos cosas; la jugada se envía cuando completas ambas. Si no abres, al pulsar una carta jugable se envía directamente. El botón Jugar carta permite realizar esa acción también con el teclado.

La aplicación gestiona el reparto, los turnos, las reposiciones y los puntos. Las opciones 1-58 y Dato cambian cómo se presentan los valores de las cartas; el orden jugable que utiliza la aplicación para resolver las rondas se mantiene.

Tiempo, revisión e inactividad

El tiempo por turno puede ser de 15, 30 o 60 segundos; empieza en 30. Si abres, ese mismo plazo incluye elegir Alto o Bajo y jugar: elegir una dirección no reinicia el reloj. La pausa para revisar cada ronda se configura antes de empezar y es de 5 segundos por defecto.

Si se agota tu tiempo, la aplicación juega la carta que lleva más tiempo en tu mano. Si estabas abriendo y ya habías elegido una dirección válida, la conserva; si no, la elige automáticamente. Una jugada manual dentro de tiempo reinicia la cuenta de faltas consecutivas.

Tras dos turnos consecutivos sin completar tu jugada, pasas a modo automático durante el resto de esa partida. Recargar la página no devuelve el control manual. Si todos los jugadores humanos quedan en automático, se resuelve la ronda en curso y se termina: si faltaban rondas de la partida base, se muestra un resultado parcial sin ganador.

Si todos quedan en automático al acabar la última ronda base, se conserva el resultado por puntos sin iniciar un desempate. Si el desempate ya había comenzado, se completa esa única ronda. El anfitrión también puede cancelar la partida; la cancelación muestra un resumen parcial sin adjudicar un ganador.

Recuerda lo esencial

  • La carta central decide el atributo; el abridor decide Alto o Bajo.
  • Puedes elegir cualquier carta de tu mano.
  • El primero gana las cartas; el segundo roba primero y abre la siguiente ronda.
  • La carta de cierre mantiene el atributo de las tres rondas finales, sin robo.
  • Cada carta ganada vale un punto. El desempate, si se acordó, consta de una sola ronda.

Reglamento de KARTA3 · Versión web 1.0 · 27 de octubre de 2026.