Esta propuesta para 3.º y 4.º de Primaria combina una primera partida de KARTA3 con tres actividades complementarias: comparar atributos, conversar e inventar con Criaturas Mágicas y explorar una pregunta sobre el sistema solar.
Puedes utilizarla en un rincón o taller acompañado. La referencia práctica es que el alumnado pueda leer y comparar valores del 1 al 58 e identificar el primer y segundo puesto, con los apoyos que necesite.
Qué necesitas y cómo organizarte
- Para la partida: una baraja física completa de 58 cartas por mesa. Criaturas Mágicas sirve como ejemplo en esta propuesta.
- Agrupamiento recomendado: tres o cuatro participantes por mesa, dentro del margen oficial de dos a cinco.
- Para comparar y conversar: cartas de Criaturas Mágicas y papel y lápiz para recoger alguna explicación o escena.
- Para la exploración opcional: cartas de Sistema Solar y una fuente de información seleccionada por ti.
Las propuestas en papel requieren disponer de las cartas. Si tienes una sola baraja, puedes organizar una estación con un pequeño grupo; para varias partidas simultáneas, necesitarás una baraja por mesa.
Antes de organizar la sesión, prueba una partida para ajustar el tiempo. También puedes mostrar unas rondas como demostración, sin presentarlas como una partida completa.
En este artículo

Prepara la primera partida
Antes de enseñar el juego, consulta Cómo jugar a KARTA3. Este recordatorio resume la partida física con una baraja.
Muestra una carta para localizar sus tres atributos y el indicador superior derecho. Cuando esa carta aparece en el centro, su indicador determina qué atributo se compara. Una ronda o baza comprende una carta jugada por cada participante.
- Reparte y prepara el inicio. Baraja las 58 cartas, reparte tres a cada persona y revela la primera del mazo como central. Después, la persona más joven elige quién abre. Las manos permanecen ocultas.
- Compara el atributo activo. Quien abre juega una carta y declara Alto o Bajo: gana el valor mayor o el menor. Los demás juegan en sentido horario. Cada participante puede elegir cualquier carta de su mano.
- Reconoce primero y segundo. Quien juega la mejor carta recoge las cartas jugadas. El segundo puesto corresponde al segundo valor más alto en Alto y al segundo más bajo en Bajo. Quien lo obtiene roba primero; después roban los demás en sentido horario. Cuando todos vuelven a tener tres cartas, se revela la nueva central. Quien quedó segundo abre la siguiente ronda.
- Completa el cierre. Cuando queda una sola carta en el mazo tras reponer las manos, esa carta fija el atributo de las tres rondas finales, sin robo. Alto o Bajo se decide de nuevo en cada ronda y el segundo sigue abriendo la siguiente.
Cada carta ganada vale un punto. Las centrales, incluida la de cierre, quedan separadas y no puntúan; los valores de los atributos tampoco se suman. Gana quien reúna más cartas. Si hay empate en cabeza, se comparte la victoria; el desempate opcional debe acordarse antes de empezar.
Actividad complementaria para comparar atributos
Fuera de la partida, coloca estas tres cartas a la vista:
| Carta | Poder | Astucia |
|---|---|---|
| Dragón de fuego | 57 | 7 |
| Dragón de cristal | 38 | 30 |
| Dragón de tormenta | 55 | 24 |
Pide al grupo que las ordene de mayor a menor Poder y señale la segunda. Después, que invierta el orden para jugar en Bajo. Con estas tres cartas, Dragón de tormenta queda segundo en ambos sentidos.
Cambia ahora el criterio a Astucia. En Alto, Dragón de cristal queda primero; en Bajo, Dragón de fuego. Pregunta: «¿Qué dato has mirado?» o «¿Por qué ha cambiado la primera carta si son los mismos personajes?».
Esta selección de cartas visibles es una actividad de comparación. No sustituye el reparto de la partida ni añade puntos a su resultado.
Actividad complementaria para conversar e inventar
Cada participante elige una criatura y describe un detalle de su ilustración o su texto. Los demás pueden preguntar o añadir algo que hayan observado.
Después, plantea una escena breve: el personaje encuentra un obstáculo y necesita resolverlo. Pide que distingan qué información procede de la carta y qué parte han inventado. Puedes recoger la escena oralmente o en unas líneas.
Aquí Poder, Astucia y Resistencia pertenecen a un mundo de fantasía. Las capacidades narradas no permiten ejecutar poderes especiales durante KARTA3 ni cambiar sus reglas.
Actividad complementaria para explorar Sistema Solar
Si trabajas con la baraja Sistema Solar, elige una carta y formula una pregunta que no se resuelva únicamente comparando números. Por ejemplo, con Luna: «¿Alrededor de qué cuerpo gira?».
Para situar la pregunta, puedes leer con el grupo la introducción al sistema solar y reconocer qué cuerpos orbitan a otros.
Recoge una primera respuesta y consultad una fuente seleccionada por ti. La página La Luna de NASA Ciencia, en su apartado sobre acoplamiento de marea, muestra que orbita la Tierra. El grupo puede anotar la pregunta, la respuesta encontrada y la fuente, y explicar si tuvo que corregir su idea inicial.
Al leer esta baraja, distingue los valores jugables del 1 al 58, los datos informativos con unidades y los puntos de la partida. Vel significa velocidad orbital máxima y Dist, distancia orbital media al cuerpo orbitado; esa distancia no se refiere siempre al Sol. MKm significa millones de kilómetros y los datos visibles pueden estar redondeados. Para decidir una ronda se comparan los valores jugables.
Para continuar, explora los tamaños y las distancias en el sistema solar y observa qué representa cada escala.
Observa lo que el grupo puede explicar
Estas tareas se relacionan con objetivos del segundo ciclo de Primaria: comparación y ordenación numérica y explicación matemática; expresión e interacción oral; y formulación de preguntas y búsqueda de información fiable. Son conexiones con el anexo II del Real Decreto 157/2022 que puedes concretar en tu programación. El encaje curricular orienta las actividades; no demuestra por sí solo efectos educativos de KARTA3.
Para cerrar, pide una comparación explicada, un detalle observado o una pregunta pendiente. Escucha qué criterio utiliza cada participante y qué apoyo necesita. La victoria refleja el resultado de la partida, no una calificación del aprendizaje.
Puedes empezar solo por jugar y añadir una actividad en otra ocasión. Las cartas seguirán ofreciendo temas sobre los que volver a conversar.